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0 단계 : 그림확대 코딩테스트 연습 > 코딩 기초 트레이닝 > 그림확대 직사각형 형태의 그림 파일이 있고, 이 그림 파일은 1 × 1 크기의 정사각형 크기의 픽셀로 이루어져 있습니다. 이 그림 파일을 나타낸 문자열 배열 picture과 정수 k가 매개변수로 주어질 때, 이 그림 파일을 가로 세로로 k배 늘린 그림 파일을 나타내도록 문자열 배열을 return 하는 solution 함수를 작성해 주세요. 제한사항 1 ≤ picture의 길이 ≤ 20 1 ≤ picture의 원소의 길이 ≤ 20 모든 picture의 원소의 길이는 같습니다. picture의 원소는 '.'과 'x'로 이루어져 있습니다. 1 ≤ k ≤ 10 입출력 예 picture k result [".xx...xx.", "x..x.x..x",..
0 단계 : 겹치는 선분의 길이 코딩테스트 연습 > 코딩테스트 입문 > 겹치는 선분의 길이 선분 3개가 평행하게 놓여 있습니다. 세 선분의 시작과 끝 좌표가 [[start, end], [start, end], [start, end]] 형태로 들어있는 2차원 배열 lines가 매개변수로 주어질 때, 두 개 이상의 선분이 겹치는 부분의 길이를 return 하도록 solution 함수를 완성해보세요. lines가 [[0, 2], [-3, -1], [-2, 1]]일 때 그림으로 나타내면 다음과 같습니다. 선분이 두 개 이상 겹친 곳은 [-2, -1], [0, 1]로 길이 2만큼 겹쳐있습니다. 제한사항 lines의 길이 = 3 lines의 원소의 길이 = 2 모든 선분은 길이가 1 이상입니다. lines의 원소는..
0 단계 : A 강조하기 코딩테스트 연습 > 코딩 기초 트레이닝 > A 강조하기 문자열 myString이 주어집니다. myString에서 알파벳 "a"가 등장하면 전부 "A"로 변환하고, "A"가 아닌 모든 대문자 알파벳은 소문자 알파벳으로 변환하여 return 하는 solution 함수를 완성하세요. 제한사항 1 ≤ myString의 길이 ≤ 20 myString은 알파벳으로 이루어진 문자열입니다. 입출력 예 myString result "abstract algebra" "AbstrAct AlgebrA" "PrOgRaMmErS" "progrAmmers" 입출력 예 설명 입출력 예 #1 0번, 5번, 9번, 15번 인덱스의 "a"는 소문자이므로 전부 대문자로 고쳐줍니다. 다른 문자들은 전부 "a"가 아닌..
0 단계 : 정수를 나선형으로 배치하기 코딩테스트 연습 > 코딩 기초 트레이닝 > 정수를 나선형으로 배치하기 양의 정수 n이 매개변수로 주어집니다. n × n 배열에 1부터 n2 까지 정수를 인덱스 [0][0]부터 시계방향 나선형으로 배치한 이차원 배열을 return 하는 solution 함수를 작성해 주세요. 제한사항 1 ≤ n ≤ 30 입출력 예 n result 4 [[1, 2, 3, 4], [12, 13, 14, 5], [11, 16, 15, 6], [10, 9, 8, 7]] 5 [[1, 2, 3, 4, 5], [16, 17, 18, 19, 6], [15, 24, 25, 20, 7], [14, 23, 22, 21, 8], [13, 12, 11, 10, 9]] 입출력 예 설명 입출력 예 #1 예제 1..
2 단계 : 땅따먹기 코딩테스트 연습 > 연습문제 > 땅따먹기 땅따먹기 게임을 하려고 합니다. 땅따먹기 게임의 땅(land)은 총 N행 4열로 이루어져 있고, 모든 칸에는 점수가 쓰여 있습니다. 1행부터 땅을 밟으며 한 행씩 내려올 때, 각 행의 4칸 중 한 칸만 밟으면서 내려와야 합니다. 단, 땅따먹기 게임에는 한 행씩 내려올 때, 같은 열을 연속해서 밟을 수 없는 특수 규칙이 있습니다. 예를 들면, | 1 | 2 | 3 | 5 | | 5 | 6 | 7 | 8 | | 4 | 3 | 2 | 1 | 로 땅이 주어졌다면, 1행에서 네번째 칸 (5)를 밟았으면, 2행의 네번째 칸 (8)은 밟을 수 없습니다. 마지막 행까지 모두 내려왔을 때, 얻을 수 있는 점수의 최대값을 return하는 solution 함수를..
1 단계 : 달리기 경주 코딩테스트 연습 > 연습문제 > 달리기 경주 문제 설명 얀에서는 매년 달리기 경주가 열립니다. 해설진들은 선수들이 자기 바로 앞의 선수를 추월할 때 추월한 선수의 이름을 부릅니다. 예를 들어 1등부터 3등까지 "mumu", "soe", "poe" 선수들이 순서대로 달리고 있을 때, 해설진이 "soe"선수를 불렀다면 2등인 "soe" 선수가 1등인 "mumu" 선수를 추월했다는 것입니다. 즉 "soe" 선수가 1등, "mumu" 선수가 2등으로 바뀝니다. 선수들의 이름이 1등부터 현재 등수 순서대로 담긴 문자열 배열 players와 해설진이 부른 이름을 담은 문자열 배열 callings가 매개변수로 주어질 때, 경주가 끝났을 때 선수들의 이름을 1등부터 등수 순서대로 배열에 담아 ..
2 단계 : 가장 큰 수 코딩테스트 연습 > 정렬 > 가장 큰 수 0 또는 양의 정수가 주어졌을 때, 정수를 이어 붙여 만들 수 있는 가장 큰 수를 알아내 주세요. 예를 들어, 주어진 정수가 [6, 10, 2]라면 [6102, 6210, 1062, 1026, 2610, 2106]를 만들 수 있고, 이중 가장 큰 수는 6210입니다. 0 또는 양의 정수가 담긴 배열 numbers가 매개변수로 주어질 때, 순서를 재배치하여 만들 수 있는 가장 큰 수를 문자열로 바꾸어 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요. 제한 사항 numbers의 길이는 1 이상 100,000 이하입니다. numbers의 원소는 0 이상 1,000 이하입니다. 정답이 너무 클 수 있으니 문자열로 바꾸어 return 합니다..
2 단계 : 스킬트리 코딩테스트 연습 > Summer/Winter Coding(~2018) > 스킬트리 문제 설명 선행 스킬이란 어떤 스킬을 배우기 전에 먼저 배워야 하는 스킬을 뜻합니다. 예를 들어 선행 스킬 순서가 스파크 → 라이트닝 볼트 → 썬더일때, 썬더를 배우려면 먼저 라이트닝 볼트를 배워야 하고, 라이트닝 볼트를 배우려면 먼저 스파크를 배워야 합니다. 위 순서에 없는 다른 스킬(힐링 등)은 순서에 상관없이 배울 수 있습니다. 따라서 스파크 → 힐링 → 라이트닝 볼트 → 썬더와 같은 스킬트리는 가능하지만, 썬더 → 스파크나 라이트닝 볼트 → 스파크 → 힐링 → 썬더와 같은 스킬트리는 불가능합니다. 선행 스킬 순서 skill과 유저들이 만든 스킬트리를 담은 배열 skill_trees가 매개변수로 ..
1 단계 : 추억 점수 코딩테스트 연습 > 연습문제 > 추억 점수 문제 설명 사진들을 보며 추억에 젖어 있던 루는 사진별로 추억 점수를 매길려고 합니다. 사진 속에 나오는 인물의 그리움 점수를 모두 합산한 값이 해당 사진의 추억 점수가 됩니다. 예를 들어 사진 속 인물의 이름이 ["may", "kein", "kain"]이고 각 인물의 그리움 점수가 [5점, 10점, 1점]일 때 해당 사진의 추억 점수는 16(5 + 10 + 1)점이 됩니다. 다른 사진 속 인물의 이름이 ["kali", "mari", "don", "tony"]이고 ["kali", "mari", "don"]의 그리움 점수가 각각 [11점, 1점, 55점]]이고, "tony"는 그리움 점수가 없을 때, 이 사진의 추억 점수는 3명의 그리움 점..
1 단계 : 공원산책 코딩테스트 연습 > 연습문제 > 공원산책 문제 설명 지나다니는 길을 'O', 장애물을 'X'로 나타낸 직사각형 격자 모양의 공원에서 로봇 강아지가 산책을 하려합니다. 산책은 로봇 강아지에 미리 입력된 명령에 따라 진행하며, 명령은 다음과 같은 형식으로 주어집니다. ["방향 거리", "방향 거리" … ] 예를 들어 "E 5"는 로봇 강아지가 현재 위치에서 동쪽으로 5칸 이동했다는 의미입니다. 로봇 강아지는 명령을 수행하기 전에 다음 두 가지를 먼저 확인합니다. 주어진 방향으로 이동할 때 공원을 벗어나는지 확인합니다. 주어진 방향으로 이동 중 장애물을 만나는지 확인합니다. 위 두 가지중 어느 하나라도 해당된다면, 로봇 강아지는 해당 명령을 무시하고 다음 명령을 수행합니다. 공원의 가로 ..